1380

Пять трендов, которые изменят образование

Современная система образования безнадежно устаревает и не соответствует вызовам нового времени. Технологический прогресс должен изменить ситуацию.
 Дистанционное обучение
Дистанционное образование, еще недавно сводившееся к подозрительным объявлениям и маргинальным курсам по изучению иностранных языков через Skype, становится все качественней. Все больше и больше известных учителей и профессоров выкладывают свои лекции на YouTube или в iTunes.
Все вместе они двигают мир к утопическому будущему, где человек из любого уголка планеты сможет получать качественное образование. Трун и Норвиг утверждают, что уже к 2050 году на Земле может остаться всего 10 университетов, которые будут одновременно обучать миллионы студентов.
Например:
Khan Academy — некоммерческий стартап, основанный в 2006 году финансовым аналитиком Салманом Ханом. Khan Academy представляет собой крупнейшее в мире хранилище видеоматериалов и заданий по математике, физике, биологии, астрономии и другим, преимущественно естественным, наукам. Материалы Khan Academy варьируются по сложности, однако в основном предназначены все-таки для учеников средней школы: в США Khan Academy на постоянной основе используется уже в нескольких десятках учебных заведений. Khan Academy дает возможность учителям перевернуть учебный процесс на 180 градусов – школьники смотрят лекции дома, а в классе делают домашние задания. Преподаватель может в любой момент проверить с какими материалами ознакомился ученик и узнать, какие темы вызвали у него трудности. Финансовую помощь Khan Academy оказывают Bill & Melinda Gates Foundation и Google.
Персонализация
В будущем компьютеры будут составлять персональные программы для каждого школьника и студента, подстраиваясь под его интеллектуальные и эмоциональные особенности.
Например:
Knewton — коммерческий стартап, основанный в 2008 году. Knewton предлагает создателям онлайн-курсов использовать разработанный компанией движок, который детально анализирует прогресс студента по конкретному предмету. В зависимости от собранной информации, Knewton выстраивает для каждого студента уникальную программу. Knewton решает к какой теме переходить студентам, в чем его слабые места и какие учебные материалы он лучше воспринимает (текст или видео). Недавно крупнейшее в мире издательство учебной литературы Pearson использовало Knewton для создания онлайн-курсов по математике. Конечная цель – продавать интерактивные учебники, которые будут переписываться по ходу их прочтения. Knewton получил уже около $50 млн от ведущих венчурных инвесторов, включая Питера Тиля и Рида Хоффмана.
Геймификация 
По оценкам автора книги «Reality Is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World» Джейн Макгонал, к 2015 году рынок геймификации достигнет $15 млрд и она проникнет во все сферы человеческой деятельности, включая образование.
Геймификация эксплуатирует известное свойство мозга – ему очень нравится получать вознаграждение за проделанную работу. Чтобы убедится в этом, достаточно посмотреть на игры в социальных сетях, где вознаграждения в виде разнообразных достижений сыпятся буквально после каждого клика мышкой.
Формально образование геймифицировано уже сейчас. Если школьник правильно решил задачку его в лучших традициях бихевиоризма поощряют хорошей оценкой, если неправильно – наказывают плохой. В конце каждого учебного года происходит level up.
Например:
Codeacademy — популярные интерактивные курсы по изучению основ программирования. Курсы разбиты на максимально короткие задания и даже самое минимальное достижение учащегося сопровождается бесконечными медалями и поздравлениями. Сайт запустился в конце прошлого лета, однако уже зимой на нем зарегистрировались свыше 500 000 человек: до конца курса дошли около четверти из них. Пока Codeacademy остается совершенно бесплатным, но в будущем может начать брать деньги за дополнительные задания или искать сводить талантливых молодых программистов с потенциальными работодателями. Создатели Codeacademy – два выпускника Колумбийского университета – привлекли уже около трех миллионов долларов инвестиций от Union Square Ventures и CrunchFund.
Интерактивные учебники
Фактически единственным аргументом в пользу учебников старого образца остается немного мифический «запах бумаги» их перевод в цифровой формат происходит крайне неспешно.
Однако ситуация не может не изменится: объем только американского рынка школьных учебников оценивается примерно в $8 млрд, университетских — еще в $6 млрд. Столь космические суммы неизбежно привлекают предпринимателей, готовых изменить индустрию. Так, с недавних пор продажей электронных учебников всерьез заинтересовались Apple и Amazon.
Например:
Chegg — лидер на рынке аренды учебной литературы. Среднестатистический студент американского колледжа тратит в год до $1 000 на покупку учебников. Chegg позволяет сократить эту сумму вдвое, предлагая студентам одолжить нужную книжку на один семестр за пол цены, а потом вернуть ее обратно. Бизнес идет отлично: в январе прошлого года компания заработала около $150 млн. Появились слухи об IPO. Однако в компании не спешат, понимая, что бумагу ждет неминуемая смерть. В прошлом году Chegg начал продавать и сдавать в аренду уже электронные учебники.
Обучение через видеоигры
По мнению экспертов, компьютерные игры обладают уникальной для остальных типов медиа возможностью сообщать знания о реальном мире через интерактивное погружение в мир виртуальный.
Исследование австралийского Foresigh Institune показало, что модель игрового мира стратегии Civilisation III дает достаточно четкое представление о логике исторического процесса и объясняет как и почему некоторые земные цивилизации исчезают с лица планеты, тогда как другие процветают.
Таким образом если из учебника истории школьник может почерпнуть информацию о каких-то важных событиях прошлого, то масштабные и детально продуманные игровые симуляторы демонстрируют ему кое-что более важное: что мир живет по конкретным законам и развивается по определенным паттернам.
Например:
Persuasive Games — коммерческий стартап одного из главных современных теоретиков видеоигр Яна Богоста, который занимается разработкой обучающих игр по заказу бизнеса, СМИ и НКО. Богост верит в способность игр передавать через геймплей и игровые правила важную информацию о принципах функционирования реального мира – его законах, ценностях и проблемах. Например, его симулятор таможни в аэропорту наглядно показывает какой вред несут постоянные изменения правил досмотра багажа, которые начались в США после теракта 11 сентября.
http://www.actualitati.md/pyat-trendov-kotoryie-izmenyat-obrazovanie/  
0